tarea 10.2
1. En la clase de hoy, se ha explicado el uso de Scratch junior. Es una aplicación para niños de 5 a 7 años. Te permite crear historias interactivas y juegos mediante una secuencia de bloques. Además, te permite fomentar el pensamiento computacional y te lo puedes instalar en tablets, tanto ipads como android.
Lo primero que se ha hecho en clase, ha sido instalar dicha app, y empezar a programar a un muñeco, mediante pasos sencillos. Un ejemplo que nos ha enseñado, ha sido como programar un personaje, como elegir su tamaño, como hacer que hablen, que se muevan...
La clase de hoy ha sido bastante dinámica, y aún queda mucho por aprender sobre Scratch.
2.
1- Programa: La receta de un pastel
Un programa es como una receta. Si seguimos los pasos en orden, el pastel saldrá muy rico
Pero si nos saltamos un paso, puede que salga crudo.
2- Lenguaje de programación: Hablar con robots
Los robots no entienden nuestro idioma, asi que usamos un lenguaje especial, como dar ordenes sobre: que hacer, como moverse o saltar.
3- Instrucción: Una orden a un juguete
Es como cuando le decimos a un coche de juguete "avanza" o "gira". Si le damos una orden, hace lo que le decimos.
4. Bucle: Un columpio que se mueve solo
Un bucle es como un columpio que sigue y sigue sin parar. Si queremos que algo se repita muchas veces en un juego, usamos un bucle y ubicación.
5. Variable: Un bolsillo mágico
Es como un bolsillo donde guardamos cosas importantes, como puntos en un juego o el nombre de alguien
6. Condición: Un semáforo
Si el semáforo está en verde, los coches pasan; si está en rojo, se paran. En los juegos, ponemos reglas parecidas: "si tocas el suelo, pierdes".
7. Función: Un botón de música
Es como un botón que, cuando lo aprietas, siempre suena la misma canción. En los juegos, usamos funciones para hacer que algo pase muchas veces con un solo botón.
8. Programar: Jugar con bloques de Lego
Programar es como jugar con bloques de Lego. Si los ponemos en el orden correcto, construimos algo divertido.
9. Evento: Aplausos mágicos
Es como un truco, cuando alguien aplaude, las luces se encienden. En un juego, podemos hacer que algo pase cuando tocamos la pantalla o apretamos una tecla.
10. Depuración: Buscar el error en un dibujo
Es como cuando dibujamos una cara y nos damos cuenta de que le falta una oreja. Revisamos y corregimos el error para que quede bien.
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