tarea 10.2

1. En la clase de hoy, se ha explicado el uso de Scratch junior. Es una aplicación para niños de 5 a 7 años. Te permite crear historias interactivas y juegos mediante una secuencia de bloques. Además, te permite fomentar el pensamiento computacional y te lo puedes instalar en tablets, tanto ipads como android. 

Lo primero que se ha hecho en clase, ha sido instalar dicha app, y empezar a programar a un muñeco, mediante pasos sencillos. Un ejemplo que nos ha enseñado, ha sido como programar un personaje, como elegir su tamaño, como hacer que hablen, que se muevan...

La clase de hoy ha sido bastante dinámica, y aún queda mucho por aprender sobre Scratch. 


2. 

   1- Programa: La receta de un pastel

    Un programa es como una receta. Si seguimos los pasos en orden, el pastel saldrá muy rico

    Pero si nos saltamos un paso, puede que salga crudo.

    2- Lenguaje de programación: Hablar con robots

     Los robots no entienden nuestro idioma, asi que usamos un lenguaje especial, como dar ordenes             sobre: que hacer, como moverse o saltar.

    3- Instrucción: Una orden a un juguete

    Es como cuando le decimos a un coche de juguete "avanza" o "gira". Si le damos una orden, hace lo        que le decimos.

    4. Bucle: Un columpio que se mueve solo

    Un bucle es como un columpio que sigue y sigue sin parar. Si queremos que algo se repita muchas           veces en un juego, usamos un bucle y ubicación.

   5. Variable: Un bolsillo mágico

    Es como un bolsillo donde guardamos cosas importantes, como puntos en un juego o el nombre de          alguien

    6. Condición: Un semáforo

    Si el semáforo está en verde, los coches pasan; si está en rojo, se paran. En los juegos, ponemos              reglas parecidas: "si tocas el suelo, pierdes".

    7. Función: Un botón de música

    Es como un botón que, cuando lo aprietas, siempre suena la misma canción. En los juegos, usamos          funciones para hacer que algo pase muchas veces con un solo botón.

    8. Programar: Jugar con bloques de Lego

    Programar es como jugar con bloques de Lego. Si los ponemos en el orden correcto, construimos            algo divertido.

     9. Evento: Aplausos mágicos

      Es como un truco, cuando alguien aplaude, las luces se encienden. En un juego, podemos hacer que        algo pase cuando tocamos la pantalla o apretamos una tecla.

     10. Depuración: Buscar el error en un dibujo

      Es como cuando dibujamos una cara y nos damos cuenta de que le falta una oreja. Revisamos y              corregimos el error para que quede bien.


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